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제목
[건의] 건의-초심으로 돌아가서 [1]
작성자
♥굿타임™♥
등록일
2023-11-24 22:01:48
IP
219.240.**.198
조회수
1,663
먼저 건의에 앞서, 저는 작금의 샷온라인에 대해서 얘기를 해보고자 합니다.

이글은 현 운영진에 건의하는 내용이며, 그동안 웹젠에 하고 싶었던 얘기를 모두 담은 글이라. 글이 상당히 길기때문에 여기에 들어오신 유저분들이 글이 왜이렇게 기냐고 태클걸지 않으셨으면 합니다.태클 거실분들에게 하는 말이 아니라 샷온라인에 하는 건의사항이니까요.

( 운영자께서는 샷온라인에 오랜 애정을 가지고 있는 유저가 쓴글이라 생각하고 되도록 헤아려서 읽어주셨으면 합니다) 긴글이 다 올라갈지는 의문입니다. 글자수 제한에 걸리면 나누어 올리겠습니다.

예전에 샷온 이용자가 각 서버에 수만명이 되던 시절이 있습니다. 광장에 들어서면 정말 구름처럼 모여있는 사람들이 있었구요. 그때는 정말 판타지게임이 아닌 스포츠게임에 가까웠던 시절이었죠.

서론이 좀 길지만 시작하자면, 현실 골프에서 드라이버가 얼마나 나갈까요. 지금처럼 말도 안되는 거리가 나갈까요?

게임이니까 그럴수 있다고 하겠죠. 하지만 처음에는 신선한 골프게임으로 인기가 많았습니다.스크린골프를 대체할만큼 유저들에게 호평이었다고 생각됩니다.

하지만 언젠가부터 샷온라인이 초심에서 벗어나 돈벌이를 위해서 말도안되는 아이템들과 클럽들을 만들어 내기 시작했죠. 레벨이 올라가면 스탯도 올라가고, 스탯이 올라가면 기술샷들을 하게해서 말도 안되는 거리들이 만들어 지기 시작했습니다.(당시 그것을 찾아낸 분들도 대단하신 분들이었던 것 같습니다.)

초창기는 현실과 비슷한 거리와 궤적등으로 게임으로 접한분들은 물론 실제 골프를 즐기는 분들도 골프장 비수기는 물론 성수기에도 많이들 들어와서 게임을 했습니다. 레벨하나 올리기도 힘들었죠. 서로 비슷한 거리와 장비때문인지 실력으로 승부하던 시기였습니다.

그래서 유저들이 모여들고 서로 실력을 닦기 위해서 비용을 지불하고 길드도 만들어지고, 또 사부와 제자 시스템으로 실력을 늘리기 위해 다양한 방법들과 아이템들을 사용하게 되었죠.커뮤니티도 활성화 되었었구요. 그덕에 오프라인 모임들도 많이 활성화 되었던 것 같습니다.

게다가 길드끼리의 전쟁 때는 수백만원에서 수천만원의 모금을 통한 전쟁비용도 불사하더라도 똘똘뭉쳐 길드룸에 대한 공성전이 벌어지기도 했었던 것 같아요. 그당시 샷온라인이 조금씩 널리 알려지게 되고 유저들이 급격히 증가하던 시기였어요. 길드 가입비나 회비가 있었던 것 기억하시는 분들 많으실 거에요.

그러다가 샷온라인이 회사를 팔기위해 매출을 늘려야겠다는 생각이 들었나봐요. 실력이 없어도 아이템만 차면 레벨을 금방 올리기 쉽도록 게임의 방향을 틀기 시작했어요. 노력과 실력으로 레벨을 올리는 시스템이 아닌 돈만 들이면 앞서있던 레벨들을 금방 따라잡기 쉽도록 말이죠.

그리고 그 방법은 성공했죠. 사람들은 실력을 늘리기 보다는 새로운 아이템들에 현질(현금투자)을 하기 시작했고 언젠가부터 1년이상 걸리던 100렙 달성을 한달도 안되서 달성하게 되었죠.

온네*에서 부축인 것도 있지만, 신규유저들이 유입되면서 성격급한 사람들이 돈질을 통해 광업(빠른레벨업)을 추구하게되고, 그런 사람들의 입맛에 맞춰 계속 받아줬던 운영측도 샷온라인의 변질을 가속화 했던 것 같습니다.

그렇게 골프게임이야 어떻게 되던 매출에만 신경쓰게되고 샷온라인의 매출신장을 등에 업은 온네*는 비싼 값에 회사를 다음에 넘길 수 있었습니다.당시 게임 IT업체들이 투자시장에 인기를 얻을때라 물들어 올 때 노저은 거죠.

당시 그걸 바라보는 유저들 머릿속에, 샷온라인의 초심은 글로벌 최고의 골프게임을 만든다는 생각이었던 것 같은데, 어쩌다 보니 초심에서 벗어나 역시 돈을 벌기위해서는 매출을 늘리고 회사몸집을 키워 비싸게 파는게 낫겠다라는 생각이 든 것처럼 보였습니다. 그게 아니라면 학교 교과서에 기업의 목적은 ‘이윤추구’라고 나와 있듯이 거기까지 다 계산된 것일 수도 있었겠죠.

이때부터 노력과 실력으로 샷온라인에 진심이었던 분들이 하나둘씩 게임에서 떠나기 시작했습니다. 돈질로 레벨업만 하는 사람들 아니면 그냥 아예 돈을 안들이고 이벤트로 주는 아이템들만 받아서 레벨 신경안쓰고 혼자게임 하는 사람들이 늘어나기 시작했습니다. 실력이 없어도 마스터프로가 되고 또 그이상이 되기 시작했죠.

그러면서 그렇게 광업에 길들여진 성격급한 유저들이 지속적인 건의를 했죠. 시험을 쉽게 고쳐라, 레벨업 아이템을 더 달라, 이벤트를 더자주 해라, 마제이아 2.0가지고는 성이 안차 더 고배율의 마제와 데우를 찾게되고, 그 외에 클럽,아이템들로 빨리 고렙들을 잡을 수 있는 아이템들, 그리고 이벤트, 그리고 서비스들 등등...

무슨 레벨업관련 이벤트가 보름단위로 지속되었던 것 같습니다. 이벤트를 할때마다 아이템 매출이 쑥쑥 올라가니 말이죠. 다들 이벤트만 되면 돈질해서 아이템 사고, 풀장착에 광업(빠른레벨업)에 온통... 동반자에 대한 예의도 없어지고, 닥치고레벨업... 동반 파트너는 친목이 아닌 그저 추경을 받기위한 존재가 되버리고, 비싼 돈들여 레벨업 하는거니 신경도 날카로와지고 시간이 돈이되고 그러다보니 스트로크모드보다는 혼자서 샷하는 빠른스트모드만 하게되고.

그렇게 계속된 아이템들을 쏟아낼 때마다 실력보다 돈이었던 분들은 레벨업이 쉬워졌습니다. 게다가 렙업을 대신해주는 알바 부주들까지 생겨났습니다. 물론 그전에도 졸업시험정도 대신 해주는 알바는 존재했죠.

이후 샷온라인을 인수한 회사도 마찬가지로 앞선회사가 어떻게 매출을 늘렸는지 보면서 그방법을 동일하게 써먹었습니다.아니 더많은 레벨업관련 아이템들을 쏟아냈죠.

아이템들의 목적이 레벨업이었고, 그런 레벨업과 관련된 아이템들이 가장 잘 팔렸다고 생각됩니다. 왜냐하면 실력이 없거나 늦게 시작한 분들은 빨리 고렙들을 잡아보고 싶으니까요. 초보라는 말이 듣기 싫어서였는지, 아니면 고렙이 되면 실력자라는 소리를 듣게되어 우쭐해 지니까 말이죠.

그렇게 샷온라인은 여러명이 함께 즐기는 골프게임에서 그저 혼자 레벨업만 하는 1인 판타지 게임이 되어버린 것 같습니다.

그렇게 지속적으로 레벨업 아이템들로 매출을 올리게 되고 또 샷온라인은 다른 회사로 넘어갑니다.

그러면서 초창기시절 수백, 수천을 썼던 분들은 현타가 왔을 겁니다. 그 많은 시간과 돈과 노력을 통해 이룬 레벨을 늦게 시작했거나 실력이 없더라도 두어달만에 수십만원 정도만 쓰면 금방 따라잡으니 말이죠.

아무리 실력이 있는 102렙 마스터프로라도 돈질과 아이템으로 장착한 고작 두어달 된 실력없는 110렙 유저에게 깨지게 되면 ‘난 그동안 뭐한건가...’ 이런 생각이 들지 않았을까요?

물론 그동안 자신이 쌓아온 명성과 능력을 지키기 위해 더많은 돈을 들여 그 광업(빠른레벨업) 경쟁에 뛰어든 사람들도 있었죠.

그런데 그상황이, 돈질을 하는게 문제가 아니라 판타지 게임으로 변질되는게 더 문제 였던 것 같아요. 레벨업을 위한 아이템들 보다는 좀더 정교하게 치거나 치장을 하거나 코스를 이용하거나 등등 다른 데 돈을 쓰게해도 되었을 텐데... 저렙들의 심리를 잘 이용한 것 같네요.
내가 돈을 들여 고렙들을 눌러줄테다... 하는 심리 말이죠. 레벨업이 가장 중요시 되게 되었죠. 실력이 없어도 레벨을 늘려 거리가 늘게되면, 실력으로 페어웨이를 거쳐 그린에 오는게 아니라 거리를 늘려 바로 그린공략을 하게 되었으니 말이죠.

여러명이 즐기며 하는 실력싸움이 아닌 각 개인의 돈싸움이 시작된 겁니다. 친목도 필요없고 그저 레벨업 경쟁만 하는 그런 게임.

그러면서 샷온에 변화가 일어나게 되었습니다. 이전에는 ‘고렙 = 실력자’ 였던 것이, ‘돈질과 광업 = 실력자’가 되버린거죠. 돈써서 레벨만 올리면 세미프로니 투어프로니 하는 건 금방 뛰어넘어 마스터,로얄,그랜드,내셔널 등등 금방 달게되고 거리도 판타지처럼 늘어나게 되었으니까 말이죠.

그동안 초창기 실력자들이 코스공략을 연구하고 샷을 연구하고 이러고 있을 때, 광업한 사람들은 그냥 티박스에서 그린으로 샷을 날려버리니까요. 그렇게 사람들은 미친 듯 레벨업 경쟁만 하게됩니다. 실력 능력 그런거 다 필요없고, 레벨만 높으면 더 쉽게 가니까요.

실제골프와는 다른 파3,파4,파5로 이루어진 코스가 모든 홀들이 티박스에서 그린으로 바로 쏘는 파3화 코스로 되어가게 됩니다.(그래서 코스개선 할 때 전장 늘리고 그린 키우고 그렇게 바꾸더라구요.) 시험 어렵다고 난이도 줄이고 그린키우고... 정말 뭐하는 건지... 예전엔 시험 어려워도 다 통과하는 사람들 나왔습니다. 당시는 그렇게 실력키우는게 목표고 부러움의 대상이었죠. 시험이 너도나도 통과하는 거면 왜 시험을 봅니까.

초창기 실력자들과 유저들은 이게 뭔가 하는 생각이 들었을 겁니다. 여러명과 함께 즐기는 골프게임이어서 사람들과 어울려 게임하려고 들어왔는데... 혼자서 돈들여 레벨업해야 하는 1인 판타지 게임이라니... 그러니 유저들이 안떠나겠냐고요.

돈질하다가 돈 떨어지면 더이상 레벨업도 힘들고, 현타가오니 돈들여 레벨업하던 재미마저 없어져버리고...

게임입장으로 돌아와서 그렇게 판타지 게임으로 변질된 지금에 와서 보면 중간중간있는 페어웨이가 왜 필요한가요? 그리고 코스의 장애물들과 러프, 벙커는 왜 만들어놨나요? 다들 티박스에서 그린으로 샷을 날리는데요. 그럼 티박스와 그린만 만들어놓으면 되지 않을까요? 요즘보면 대부분의 홀들이 파3같네요.

코스 하나하나 만들면서 페어웨이도 구겨놓고 러프도 만들고 벙커도, 섬들도 만들고 기타등등 그렇게 공들여서 만들어 놓고 왜 티박스와 그린주변만 이용하게 하나요...

이제와 돌아보면, 지금 가장 샷온라인이 번성했을 때의 유저수에 비해 얼마나 될까요? 그리고 현재의 샷온라인 재미는 과연 무얼까요? 무슨 대부분의 코스가 파3던, 파4던, 파5던, 샷한번에 가도록 하는 건가요? 그렇게 레벨업해서 거리늘리면 그게 재미있나요??

실제골프에서 골퍼들이 다양한 골프코스들을 가는 이유가 몰까요? 그리고 갔던 코스를 또 가게되고 갈때마다 다른 느낌의 골프를 즐기게 되는 건 왜일까요? 샷온라인 하면서 사람들이 모든코스를 갈때마다 색다르게 즐길수 있도록 하면 좋겠습니다.

빠른스트로크모드 -> 이게 왜 생겨났을까요? 돈질해서 광업(빠른 레벨업)하는 사람들을 위해 만들어 진 것 아닌가요? 그게 만들어지면서 돈질과 광업이 더 가속화되고 게임의 재미는 더더욱 없어지고, 사람들이 하나둘 떠나기 시작했죠.

스트로크모드가 시간은 조금 걸리더라도 서로의 샷들을 보기도 하고 서로 이야기를 나누며, 이런저런 공략들과 멋진샷들을 구경하며 즐겼던 골프게임이었습니다. 그렇게 친해진 사람들이 오프라인에서도 모여서 친목을 다지고 샷온라인이 활성화 되었었죠. 게임인데도 갤러리가 있을 정도였으니까요. 지금은 상상할수도 없죠. 그냥 혼자서 레벨업을 위해 시간만 죽이는 판타지 게임이니까요.

제 생각만인지는 모르지만, 골프에서 동반자는 상당히 중요하고 그에따라 즐거움과 재미도 다르다고 생각합니다. 이상한 유저들을 만나는 것도 경험이고 재미고, 좋은사람들과 라운딩 하는 것도 그또한 경험과 재미라고 생각합니다.

그런데 불량유저로 인한 피해를 줄이기위해 빠른모드를 만든건가요? 그런 의도였다고 하더라도 불량유저는 제재를 가해 에티켓을 지키도록 유도하는게 운영자 몫인데, 그저 피하도록 해서 너무 쉽게 운영하려고 한 점은 없는지도 생각해볼 문제입니다.
물론 레벨업이 목적인 성격급한 사람들 입장에서는 스트로크모드가 지루하고 오랜시간이 걸린다는 건 이해합니다. 그럼 그런분들은 실제 골프장 가면 혼자 카트타고 동반자 상관없이 한시간 내에 혼자서 18홀 끝내고 가시나요?

아무튼 그러면서 샷온라인은 스포츠 골프게임이 아닌 레벨업 경쟁 판타지게임이 되버리고 정말 샷온라인을 좋아했던 사람들은 점차 사라지기 시작했습니다. 그렇다고 지금 샷온라인이 그시절보다 매출이 늘었을까요?? 유저들의 재미가 더 늘었나요?

요즘 유저들은 샷온라인 접속하셔서 무엇을 하실까요? 레벨업을 위한 이벤트때 접속자가 가장 많지 않나요?? 유저들이 그렇게 계속 레벨업만을 추구하는 데, 샷온라인 게임에 만렙이라는게 있나요?? 몇레벨이 만렙인가요?? 만렙 개념은 없어지고 계속 최고레벨이 갱신되고 있지 않나요? 무슨 재미로 무늬만 골프게임인 샷온라인을 하고 있을까요?

유저들이 다 떠나가고 게임의 목적이 레벨업이 되어버린 지금의 판타지게임 샷온라인이 영업매출에 정말 도움이 되고 있는 건지 궁금 하네요.

서론이 아주아주 길었습니다. 다만 작금의 샷온라인 현실을 이러저러한 방향에서 얘기해보고 싶었습니다.

이제 본론으로 돌아와서 아래와 같이 건의합니다.

샷온라인을 초심으로 돌아와서 진짜 골프게임으로 다시 만들어 주었으면 합니다. 샌드거리가 수백미터 날라가는 그런 판타지 게임 말고 정말 실제와 유사한 골프게임 말이죠. 그리고 레벨업이 중요한게 아닌 실력을 겨루고 사람들과 함께 골프를 즐기는 그런게임 말입니다.

그러기 위해서 이렇게 하는 건 어떨까생각합니다.
현재 유저들도 많이 줄어들고 서버간에 서로 교차하는 유저들도 많은 것으로 알고 있는데요.

1.현재 발라와 홀리드는 서버의 통합이 필요할 것 같습니다. 발라를 홀리드로 하던, 홀리드를 발라로 하던, 아니면 몇년전 스피드서버 운영 때처럼 신규서버로 현재의 유저들을 하나로 통합해서 기존서버를 운영하구요. (두서버의 통합 얘기는 나온지 십년도 더 된것 같습니다.)

신규 서버를 판타지가 아닌 현실 골프게임과 최대한 비슷한 서버로 전환하는 겁니다. 레벨을 능력치로 하지 마시고 일정구간의 능력치를 주되 의상, 클럽, 장착 아이템등을 통해 정확도, 임팩 등등의 차별을 두게 하는 겁니다.(애초에 샷온라인이 추구했던 초심으로 돌아가자는 얘기입니다.)

2.일반유저와 유료유저의 차이는 정확성이나 아이템 장착등에 대한 차별을 두는 겁니다.
일반유저는 의상도 기본의상에 기본클럽(단,유상으로 구입한 클럽과 의상,아이템은 유지), 유료유저는 각종 아이템들로 꾸미게 하는 거죠. 그리고 일반유저의 코스이용제한(라운딩수 제한, 코스입장제한 등등)을 두는 겁니다. 예를 들어, 일반유저였다가 일정기간 유료유저를 하면서 퀘스트를 통해 코스입장제한이 오픈된 코스는 일반유저로 전환이후에도 이용할수 있게하되, 라운딩수의 제한을 두는 겁니다. 이용에 대한 차별을 두자는 거죠.

3.그리고 유료유저를 위한 다양한 게임이용 혜택들을 만드는 거죠. 예를 들어 일반유저는 커뮤니티나 퀘스트 이용에도 제한을 두는 겁니다. 그리고 유료유저에게 일반유저를 라운딩 동반에 초대할수 있는 초대권 등을 준다거나, 유료유저는 라운딩 횟수 티켓을 무제한으로 준다거나 등등 말이죠. 유료유저가 일반유저를 품을 수 있도록 하는 아이템들도 생각해 볼 수 있습니다. 유료유저가 초대하면 일반유저도 특정코스 라운딩이 가능하다거나 이런거요. 그리고 거래가능한 아이템들로 일반유저도 어느정도 유료유저들을 통해 혜택을 볼수 있게끔 하는 것도 좋을 듯 싶습니다.

4.클럽이나 의상등에 스탯을 주더라도 거리를 늘리게 하는 것이 아닌 정확도를 늘려주는 쪽에 포커싱이 되었으면 합니다. 기술스탯이 늘어나면서 비거리가 판타지가 되었으니 기술스탯은 없애거나 조정하고 파워,임팩,체력을 중심으로 운영 하는 건 어떨까요? 파워가 최대치가 되면 클럽거리의 최대치가 되고, 그 거리는 300미터정도가 Max로 하는 건 어떨까요? 임팩이 중요하고 임팩스탯에 따라의 스윙바의 속도를 줄여주고 0지점의 노란범위를 크게해주는 효과를 주는게 어떨까요?초창기에는 그런 의도로 스탯들이 만들어 졌던 것 같습니다.

체력은 현재 러프나 벙커에서의 거리, 그리고 라운딩 시에 피로도가 쌓이는 것을 줄여주는 효과등등 현재와 비슷하게 해도 될 것 같네요. 스탯 때문에 현재의 골프게임이 판타지게임이 되버렸으니, 절대로 지금과 같은 비정상적인 스탯운영방식은 버렸으면 합니다. 스탯에 MAX가 필요 한 것 같습니다. 그게 풀리니 현재와 같은 이상한 게임이 되어버린 것 같습니다.

5.현재의 월드랭킹대회나 매치대회, 세계여행, 길드대항대회 등등의 시스템은 가져갔으면 좋겠습니다. 하지만, 일반유저와 유료유저에 대한 차이를 두어 주요대회는 유료유저에 한해 출전하게 한다던지, 유료유저대회와 오픈대회를 나누어 개최해도 되구요. 그리고 커뮤니티 활성화를 위해 길드시스템을 활용해 한 길드당 몇 명으로 제한하는 대회도 좋을 듯 싶습니다.(기존에 다 해봤던 것이라고 그냥 넘기지 말고 해봤던 것이라도 신규서버에서 다시금 부활시킬 수 있는 방법을 고민해 봤으면 좋겠습니다.)

6.레벨시스템은 초심으로 돌아가 퀘스트들을 통해서 시험을 통과한 경우에 업이 되도록 하는 건 어떨까요? 물론 시험이라는게 부주나 대리시험등을 통해 할수도 있겠지만, 레벨업을 통한 스탯추가 시스템이 아니라서, 60미터 남짓 나가던 SW가 수백미터 나가는 일이 없어지면, 시험들을 통해 정말 실력향상을 하게 될 것 같아요. 신규 스탯시스템이 비거리와는 크게 상관없으니까요. 레벨업이 될때 스탯이 추가되는 시스템이 작금의 결과를 가져온 것이라 생각합니다.

각종 시험등을 통과해 얻은 레벨이 높을수록 실력에 대해 존경받는 시스템이 되도록 했으면 합니다.


또한 만렙이라는게 있어 만렙들만 참여하는 매치시스템, 대회, 리그 등등을 만들면서 입상자들에게 상금,상품 등등 혜택을 주는 건 어떨까요? 그리고 만렙들 중에서 위 성적에 따라 군을 나누게 되는 것도 방법이라고 생각합니다.

만렙들이라도 시험이나 퀘스트, 대회성적 등을 통해서 타이틀등을 획득하도록 하는 것도 생각해 볼수 있습니다. 타이틀은 기간에 따라 등락이 가능해서 꾸준히 퀘스트, 대회성적등을 통해 유지해야 하고, 휴면 유저들은 일정기간내 퀘스트와 대회, 리그 성적등이 없으면, 타이틀이 강급되도록 하구요.

아니면 타이틀별 리그를 만드는 것도 방법이라고 생각합니다. 박스터 대회 시스템을 그렇게 활용해도 될 것 같네요. 그를 통해 타이틀이 위아래로 움직이게 하는 겁니다. 타이틀 유지를 위해서는 대다수의 유저가 꾸준히 접속해야되고 그렇게 접속량이 유지한다는게 매출에도 도움이 되지 않을까요? 그래야 신규유저들도 증가하지 않을까 생각됩니다.

7.샷거리에 대한 부분은 이렇게 하면 어떨까요. 다양한 클럽들을 장착할수 있게하여 모두 클럽별 거리를 다르게 주는 겁니다. 하지만 판타지게임처럼 거리를 우주로 날려버리게끔 하지말고 현실과 최대한 비슷하되 약간씩 다르게 주는 겁니다. (초창기 샷온라인에서 추구했던 것처럼요)

다만 장착 아이템에 따라 정확도와 거리가 약간씩 다르게 하는 겁니다. 그리고 사용횟수에 따라 거리가 약간씩 줄어들고 정확도도 줄어들게 되어, 수리를 자주 하게끔 하는 거죠.
새클럽이 최대거리와 정확도를 갖게되고 사용도에 따라 거리도 줄어들고 정확도도 미세하게 틀려지게 되는 거죠. 정확도 부분은 의상과 장착아이템에 따라 다르게 주면 되구요.

8.의상에 대해서는 정확도와 거리에 대한 스탯이 주어지지만, 코스에 따라 입장이 제한되게끔 했으면 합니다. 봄,여름,가을,겨울,스페셜코스로 구분해 여름코스에서는 반팔 반바지등으로, 겨울코스는 자켓등을 입고 입장하게끔 하는 거죠. 그에 대한 아이디어는 무궁무진 할 것으로 보입니다.스페셜코스에서는 그에 맞는 의상을 만들어팔아도 되구요.

예를 들어 반팔에 반바지를 입고 겨울코스로 라운딩시 거리와 정확도에 손해를 보게 하구요. 반대로 여름코스에 겨울의상을 입고 라운딩할때도 정확도와 거리에 손해를 보게하구요. 스페셜 코스도 마찬가지입니다. 그리고 영구아이템은 최소화하고 이용홀수 시스템위주로 하는게 어떨까요. 물론 의상도 수선가능과 수선불가를 하면 되지 않을까 합니다.

9.장착아이템등은 거리와 정확도를 늘려주는 아이템과 캐릭터를 꾸미는 아이템들 위주로 했으면 좋겠습니다. 단, 거리와 정확도는 Max값을 정해놓고 그이상을 하지 않도록 했으면 합니다. 또다시 비정상적인 비거리를 보이는 판타지게임이 되는 것은 하나마나 일 것 같습니다.

10.레벨업 아이템들은 사실 그동안 레벨업을 통해 거리를 늘리려는 욕심 때문에 매출에 도움이 됬죠. 하지만, 이제 레벨업이 된다해도 거리가 수백미터씩 늘어나는 일이 없게되어, 변화된 서버에서의 레벨업은 시험을 볼 수 있는 자격을 앞당겨주는 역할을 또는 퀘스트 달성을 위해 사용하는 것으로 변모했으면 합니다. 레벨업아이템이 매출 효자 역할은 줄어들겠지만, 대신 의상과 클럽아이템들이 아이디어와 유료유저에 대한 혜택아이디어 등을 통해 다양하게 구성하면 그부분은 어느정도 상쇄할수 있지 않을까 합니다.

11.코스는 현재 만들어진 코스들로도 충분합니다. 단, 판타지게임처럼 되면서 늘어난 전장은 조정해야 겠죠. 파3가 200미터 넘고, 파5가 600미터가 넘으면 현실성이 좀 떨어질 것 같네요.

이외에도 다양한 생각들이 많지만, 글도 길어지고 읽는 분도 상당한 부담을 느낄 수있어 이정도로 제 생각을 올려봅니다.

자 이제 운영자입장에서 볼때 제 글들을 보면서 이런 생각이 들 수 있습니다.

“그럼 그동안 이렇게 유지해온 샷온라인은 망하지 않을까?? 유저들이 한꺼번에 다 옮겨가지 않을까? 그리고 요즘 매출도 안나오는데 무리한 투자를 해야되나? 현상유지만 해도 그럭저럭 운영비는 나오는데...”

네 물론 그런생각이 먼저 들수도 있습니다. 하지만 그동안 지켜온 샷온라인이 그렇게 쉽사리 유저들이 다 떠날까요? 그동안 투자한게 있는데? 그리고 웹젠은 갑자기 저런 환경을 만들 수 있나요?

의외로 아직까지 샷온라인에 애정이 깊은 많은 유저들이 안떠나고 지키고 있습니다.

시작이 어렵지 천천히 변해가도 됩니다. 꾸준한 업데이트를 통해서 해당 신규 서버를 키워야죠. 그렇게 초심으로 돌아가고 샷온이 현실적으로 다시 돌아온다면,판타지가 싫어 떠났던 유저들이 하나둘 돌아오기 시작하면서 게임이용자도 늘어나고 매출도 어느정도 다시 늘어나지 않을까요?

우리나라 골프인구가 몇인데...한국 골프인구 535만명(R&A 2023년조사) 중에 1%만해도 5만명입니다. 골프인구 백명중에 1명만 샷온라인을 해도 5만명이라는 얘기입니다.

방법에 대한 것은 시작만 하면, 여러 유저분들이 많은 아이디어를 낼수 있을 거라 생각이 듭니다. 물론 현재 개발자분들도 많은 아이디어를 가지고 계시겠죠. 회사 눈치보느라 얘기를 못할 뿐이지...

예를 들어 몇년전에 스피드서버를 따로 운영했듯이해도 되지 않을까요? 당시 스피드 서버를 들어가면 기본서버와는 별개의 캐릭터로 실행되었던 것처럼 말입니다.

새로운 환경의 서버가 구축되는 거죠. 기존 서버에서 게임을 즐기는 사람은 그것도 계속 할 것이고, 새로운 서버의 환경을 좋아하는 사람들은 그 환경에 즐기게 되면서 서서히 옮겨갈 것입니다. 기존이 좋은 사람도 있고 위에 말한 신규서버가 좋은 분들도 계실 테니까 말입니다.

아무쪼록 오랫동안 샷온라인을 즐겨온 유저로써 작금의 샷온라인이 점점더 쇠락의 길로 접어들다 망하는게 아닐까 하는 생각에 건의해 보는 것이니 그냥 흘려 버리지 마시고 한번쯤은 진지하게 검토해 주시기 바랍니다.

글이 너무 길어진 점 죄송하고 양해 바랍니다.

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